Rott ist die Abkürzung für Rise of the triad. Dieses Game kam irgendwann zwischen den letzten DooM-Clones und Quake auf den Markt. Damit hatte es einen denkbar schlechten Startpunkt: Die prinzipiellen Möglichkeiten der DooM-ähnlichen Engines wurden bis zum letzten Quentchen bereits ausgereizt, und die ersten Screenshots und Berichte über das erste echte 3D-Spiel waren der Mehrzahl der potentiellen Käufer bekannt.
Viele fragen sich, warum wir in der heutigen Zeit der GL-Spiele uns überhaupt noch mit so Pixelspielen abgeben. Nunja, es liegt zu einem Teil am Flair dieser Spiele, die gerade in ihrer Unvollkommenheit einen so großen Reiz ausüben. Zu einem weiteren Teil liegt es natürlich an der Geschwindigkeit, mit der diese Spiele laufen (immerhin wurden sie seinerzeit für 386er und 486er entwickelt). Der Hauptbonus ist aber, das sich die Spieleentwickler nicht so in besonderen Details verrannt haben, die dem Spieler ein längeres Leben bescheren, der sich am längsten mit dem Spiel auseinandergesetzt hat, sondern alle Teilnehmer gleich berechtigen. Klar, im Prinzip sind die DMs dieser Spiele nur reines rumrennen und aufeinander draufballern. Aber vielleicht macht es das ja aus. Veilleicht sind viele des Feature-Wahnsinns langsam überdrüßig. Damals konnte praktisch jeder, der sich auch nur ein wenig mit dem Editieren von Levels beschäftigt hat ein eigenes erschaffen. Entsprechend groß war die Zahl der neuen, freien Level. So hielt der Spielspaß auch relativ lange an. Es gab keine Cracks, die jeden Winkel in einem Level bis in den Schlaf hinein kannten und die Ansatzpunkte für Rocketjumps nur so herunterbeten konnte. Es hat ihm einfach nichts genutzt. Wurde ein Spieler in einem Level zu übermächtig, wurde das Level gewechselt. Es gab ja genügend...
Klar ist es häßlich, wenn man auf eine Wand zugeht plötzlich riesige Pixel vor sich erwachsen zu sehen... Aber damit kann man leben, weil man sich sowieso mehr auf andere Dinge konzentriert.
Aber bevor man von vornherein die alten Pixel-Spiele ablehnt, sollte man mal eine Runde in ihnen gamen... Es lohnt sich.
Ebenso wie DooM ist Rott mit einer bitmap-orientierten 3D-Engine ausgestattet. Das soll in diesem Falle heissen, daß die Monster, Items und Player keine wirklichen 3D-Objekte sind, sondern daß eine zweidimensionale Bitmap an einer senkrechten Linie im Raum verankert wurde, die dann auch deren im Spiel spürbare Ausdehnung und Höhe bestimmte: Ausdehnung=0, Höhe=∞ (unendlich).
Vorteil war, daß sich die Kollissionsabfrage sehr einfach gestaltete. Nachteile waren, daß selbst wenn man "über" einem Objekt (etwa ein Monster) stand, kam man nicht an ihm vorbei; auch war die dem Spieler zugewandte Seite immer von der aktuellen Position des Monsters gegenüber dem Player bestimmt: hatte das Monster einen noch nicht "entdeckt" sah man es immer von hinten, auch wenn man um es herumlief. Sobald man aber von ihm angegriffen wurde, wandte es einem immer die Vorderseite zu.
Ein Auf und Ab -Sehen, wie etwa in Quake war in den meisten Clones nicht möglich aber wurde in einigen Spielen, wie z.B. Duke3D oder eben Rott durch diverse Tricks "emuliert". Zumeist mit mäßigem Erfolg.
Das größte Manko aber waren die Einschränkungen für die Räumlichkeiten: So war es nicht möglich zwei Räume übereinander zu setzen. Dieses Problem folgt aus der Definition eines Raumes innerhalb der Engine. Dort definiert sich ein Raum folgendermaßen: Es werden zwei Höhenwerte angenommen, einmal der des Bodens, relativ zu einem willkürlich von der Engine festgesetzten Wertes und dann der Wert des Himmels (ceiling) der mindestens der Höhe des Bodens entsprechen mußte, oder andernfalls die Engine häufig zum Crashen brachte. Die seitlichen Begrenzungen dieses Raumes (auch sector genannt) wurde durch ein Polygon definiert. Jedem Sector können bestimmte Eigenschaften, wie Helligkeit, Schmerzniveau und Textur zugewiesen werden. Die Eckpunkte jedes Polygons wurden vertices genannt und die Verbindungslinien linedefs. Letzteren konnten bestimmte Eigenschaften zugewiesen werden: man kann hindurchgehen/ -sehen, das überlaufen löst eine Aktion aus ... . Die Engine akzeptierte aber nur ein Wertepaar für eine bestimmte Stelle innerhalb des Spielgebietes.
Auch hier konnten sich die Entwickler von Rott wieder mehr oder weniger geschickt drum herum drücken.
Schon mal vorweg: Rott ist nur für jemanden überhaupt eine Alternative, der oben genannte Eigenschaften der alten Pixelspiele schätzt. Ein Vergleich Rott zu Quake2 ist mehr als nur sinnlos.
Ich habe jetzt einfach mal einen Direktvergleich zwischen DooM I/II, Rott und Duke3D zusammengestellt stellvertretend für all die anderen Clones, die sich zumeist mit einem der vier vergleichen lassen:
max # Netzwerk | |||
Spielbarkeit eigene DM-Level | |||
Fremd-Level verfügbar | |||
Spielbarkeit eigene CoOp-Level | |||
Neues verfügbar | |||
Splatter-Effekte | |||
Sounds | |||
Musik | |||
* bei Custom-WADs sowieso meist geändert und ersetzt |
... sind aber eigentlich die Waffen.
Ob jetzt Drunk-Missiles, eine Ballung an wirr durcheinander-fliegenden Raketen, Heat-Seekers, eine nach Wärmequellen orientierte Lenk-Waffe, Firewalls ballistische Waffen, die nach dem Aufsetzen eine sich in die ursprüngliche Waffenrichtung ausbreitende Feuerwalze freisetzt, oder Firebombs, auch ballistisch, beim Aufschlag aber explodierend und eine "Druckwelle" erzeugend, die sich durch wackeln des Bildes bei in der Nähe stehenden Personen manifestiert, letztlich ist der Fun beim Beobachten der Folgen das Ausschlaggebende.
Wie schon in der Vergleichstabelle erwähnt, sind maximal 2 bis 3 der mitgelieferten DM-Level zu gebrauchen. Und dann auch nur im reinen DM-Modus; die mitgelieferten alternativen Modi sind es nicht Wert sie auszuprobieren. Gerade in Teams macht es einen Höllenspaß in diesem baumstruktur-ähnlichen Level abzufighten...