Allgemeines
DooM läßt sich ausschließlich von der "command line", also beim Starten im DOS,
bedienen. Hinzu kommt noch die Möglichkeit der Eingabe von Cheats während des
Spieles (= sehr unsportlich!). Diese sind vor allem für Level - Entwickler wichtig,
da man nicht immer erst alle Monster killen muß, um am Schluß des Levels irgendeinen
speziellen Effekt testen zu wollen.
Grundsätzlich sind beinahe alle commandline-Parameter in Doom1 die gleichen wie in
Doom2. Deshalb werde ich im allgemeinen nur von "DooM" sprechen, aber beide meinen.
Wenn Unterschiede oder zusätzliche Optionen vorhanden sind, werde ich darauf hinweisen.
Spiel starten
Gestartet wird DooM immer mit dem Grundbefehl (der dann aber noch erweitert werden
kann):
e:\doom\doom
Für den Fall, daß Du Doom1 spielen willst, und daß DooM bei Dir auf der Partition
E im Unterverzeichnis \doom
liegt.
Weiterhin kann man ein Spiel über eine serielle Verbindung (Null - Modem) mit dem Befehl
sersetup anstelle von doom
aufrufen. Ein Netzwerk-Spiel sollte mit ipxsetup
gestartet werden.
Die Start-Parameter
Durch hinzufügen von bestimmten Ergänzungen hinter den Startbefehl doom
kann man einige Parameter des Spieles schon von der Commandoebene aus an DooM übergeben.
Hierzu zählen unter anderem die folgend aufgelisteten Commandos, die im Allgemeinen durch
eine Leerstelle und ein "-" (minus oder Bindestrich) vom Befehl "doom",
"sersetup" oder "ipxsetup" getrennt sind. Es ist außerdem möglich
mehrere Parameter hintereinander zu übergeben:
Spieleigenschaften
- loadgame # erlaubt es das Spiel an einer vorher gespeicherten Stelle fortzusetzen; wobei "#" für die Nummer des Savegames (des abgespeicherten Spielstandes) steht; erlaubte Parameter sind 0 5
- deathmatch startet DooM im DM-Modus (DeathMatch = alle gegen alle); wird
dieser Befehl nicht eingegeben, startet DooM im Standard-Modus = CoOperative ( = alle miteinander
gegen die Monster)
- altdeath läßt alle Objekte ("items"), also alles, was so im Level
herumliegt an Munition, Health usw. nach einer gewissen Zeit nach der Aufnahme durch
einen der Spieler wieder erscheinen ("respawn"en); Ausnahme sind das Unsichtbarkeitsitem und das Unsichtbarkeitsitem
- skill # setzt den Schwierigkeitsgrad; sinnvolle Werte sind 1 5, wobei
1 (please don't hurt me) der leichteste und 5 (nightmare) der schwierigste ist; [aufpassen!
im nightmare-Modus respawnen alle getöteten Monster nach 8 Sekunden]
- nomonsters bringt DooM, wie der Name schon sagt, dazu ein Level ohne Monster zu starten; dieser Befehl ist bei Deathmatch-Leveln sinnvoll, die nicht nur zu diesem Zwecke
erschaffen wurden, wie eben die eigentlichen DooM-level; auch zum Prüfen der Level-Stabilität,
Spielbarkeit und dem richtigen Sitz der Texturen ist/war dieser Befehl sehr sinnvoll
- respawn ...; ich zitiere hier aus der README.TXT von DooM:
"-RESPAWN tells DOOM II that, yes, you are Bad, and yes, you want all the monsters to respawn around 8 seconds after you kill them. The NIGHTMARE skill level already does this. Note that using -respawn and -nomonsters at the same time is a dumb thing to do."
- turbo # auch hier zitiere ich die Leute von id:
"-TURBO xxx gives you a speed boost. This is great in DeathMatch! The value xxx can be from 0 to 250. The other player(s) will be notified of your speed increase! THIS IS CONSIDERED CHEATING IN SINGLE PLAYER MODE!"
- fast beschleunigt die Bewegungen der Monster auf bis das 3fache;
dies entspricht den Bewegungsabläufen der Monster im nightmare-Modus, nur das bei "fast" kein "respawning" auftritt
- timer # gibt DooM ein Zeitlimit in Minuten, nach welchem das Level
automatisch beendet wird und in die FragList überwechselt; dieser Befehl ist nur
im DM-Modus sinnvoll und dort sogar von Vorteil
- warp # setzt Dich in einem Level Deiner Wahl (Nummer des Levels
muß in DooM2 als zweistellige Zahl eingegeben werden) ab; gerade bei externen
DM-Leveln notwendig, die nicht immer das erste level ersetzen; sinnvolle
Werte für "#" sind 01 32 (für DooM2!!) für DooM1 sind mir
leider die Parameter entfallen...
Hardware
- nojoy sagt DooM nur, daß kein Joystick gesucht werden soll
- nomouse wie bei "nojoy" nur für die Mouse
- nosound schaltet den Sound ab; manchmal nützlich bei Soundkartenproblemen
- nomusic schaltet die Musik im Spiel aus
- nosfx schaltet alle SFX (Soundeffekte) während des Spieles ab
Netzwerk
- nodes # wobei # die Anzahl der teilnehmenden Spieler ist; dieser Befehl ist
unbedingt immer in Verbindung mit dem Befehl ipxsetup aufzurufen; legale Werte
sind 1 4
- port # ist notwendig, wenn mehrere DooM-Runden gleichzeitig in ein und demselben Netzwerk laufen wollen; jeder Runde wird dann eine andere PORT-Adresse zugewiesen
Modem
- dial # wählt nach dem Aufruf von DooM die in # angegebene Telefonnummer
- answer stellt das Modem nach dem Aufruf von DooM in den Antwort-Modus; DooM
wartet dann auf den ankommenden Anruf und hebt automatisch ab
- com# spezifiziert den COM-Port, an dem man sein Modem (oder Null-Modem)
hängen hat; mögliche Werte sind COM1, COM2, COM3 und COM4
- # wobei # die gewünschte Baudrate des COM-Ports sein soll; legale Werte sind
9600, 14400, 38400 und 57600
Externe Level starten
Nehmen wir einmal an, Du hast Dir unser Level namens thegate.wad gezogen und möchtest es
jetzt spielen. Ein legales Level trägt auf jeden Fall die Dateinamenserweiterung .WAD,
ansonsten wird es nicht von DooM akzeptiert. Dann solltest Du sicherstellen, daß sich
diese WAD-Datei auch in Deinem DooM-Verzeichnis befindet (so profan das jetzt klingen
mag, meist scheitert es daran...). Es ist zwar auch möglich eine WAD aus einem anderen
verzeichnis aufzurufen, aber davon sehen wir hier einmal ab, da da manchmal Probleme
auftauchen.
Zunächst einmal stehen Dir all die anderen Funktionen und Parameter, die ich vorher
besprochen habe auch hier zur Verfügung. Aber wie starte ich DooM mit diesem Level,
anstatt mit den normalen Leveln? Ich zeige es hier wieder anhand der THEGATE.WAD:
doom file thegate.wad skill 3
Der entscheidende Kniff ist also der command-line-parameter
"file".
Demos
Bei DooM und DooM2 ist es grundsätzlich nur möglich ein Demo aufzunehmen oder abzuspielen, wenn man den Befehl dazu direkt von der command-line gibt! Ebenso kann das Aufnehmen eines Demos nur gestoppt werden, wenn man DooM vollständig verläßt. Die Befehle hierfür lauten:
- playdemo <Dateiname> spielt ein bereits aufgenommenes Demo mit dem spezifizierten Dateinamen ab
- record <Dateiname> nimmt ein Demo mit dem geforderten Dateinamen auf; dieses wird dann als <Dateiname>.LMP abgespeichert
- maxdemo # wenn man ein Demo größer als 128kB Größe aufnehmen möchte, kann man mit # die Größe in kB angeben, die nicht überschritten werden darf; wenn man z.B. ein Demo mit einem MegaByte Größe aufnehmen möchte, muß man "record demo2 maxdemo 1024" noch an die restlichen Befehle anfügen; in dem Beispiel gut zu sehen: Es ist nicht sinnvoll MAXDEMO zu benutzen, wenn man nicht vorher den RECORD-Befehl aufgerufen hat